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12 de dezembro de 2018

Irmãos Transformam Escola Primária num Banco para Turistas Assaltarem


O portão de ferro range ao ser empurrado. Está enferrujado e ligeiramente empenado. Há 12 anos que não era aberto. Dá acesso a dois edifícios, abandonados desde essa altura. Hélder e Firmino Duarte, irmãos, entram sem hesitar, ignorando os relatos de vandalismo e delinquência no espaço. Exploram os corredores empoeirados, salas grafitadas e janelas esventradas de forma descontraída. Envergam um escudo robusto e impenetrável fundido no mais resistente dos materiais: A nostalgia. Esta era a sua escola primária. Futuramente, será o seu negócio. 

O desígnio está definido e é arrojado. Os irmãos Duarte vão transformar o antiga Escola Primária de Fontes, em Alquerubim (freguesia de Albergaria-a-Velha), numa atividade de turismo experiencial cuja popularidade não pára de crescer em Portugal: Um escape room. Uma experiência imersiva, onde cinco pessoas são trancadas numa sala e enfrentam diversos desafios para conseguirem sair, antes dos fatídicos ponteiros do relógio assinalarem 60 minutos.
Não é uma estreia da dupla nesta actividade. No verão de 2016, abriram o primeiro escape room de Aveiro, o Can You Escape, cuja história contámos no segundo capítulo da nossa reportagem "Turismo Experiencial (des)tranca Portas no Centro". Dezenas, centenas, até milhares de pessoas trancadas depois, decidiram expandir a atividade. 


Para esse propósito, Hélder partilha que já tinha “os olhos neste espaço” há algum tempo. Quando, finalmente, estabeleceram um acordo de parceria com a Câmara Municipal de Albergaria-a-Velha, celebraram até de madrugada. “É perfeito para os nossos planos”, afirma. Sustenta essa perfeição com quatro razões. A última, não podemos revelar. “Off-the-record”, frisa Hélder. Podemos avançar que a intenção é ambiciosa e, a concretizar-se, vai traduzir-se numa inovação significativa da actividade. As outras três estão interligadas. 

“A localização geográfica”, afirma Hélder. Essa é a primeira. As suas infâncias foram passadas nesta terra e sentem vontade de a dinamizar, “de trazer gente e turismo para Albergaria-a-Velha”.
A segunda é um agradecimento. Mais ainda. Uma retribuição. Ambos aprenderam a ler e a escrever nesta escola e viveram imensos rituais de passagem nos seus recreios. As primeiras amizades, os primeiros toques na bola no intervalo das 10:30, os primeiros magustos, os primeiros papelinhos com recados secretos para as meninas, o primeiro beijo. Hoje, têm dificuldades em descrever o que sentem, quando vêem o estado degradado e cada vez mais vandalizado do edifício. 

Onde antes existiam secretárias agora há destroços de madeira, os quadros foram arrancados das paredes e abundam pedras no assoalho que testemunham os vidros que partiram. Apenas duas pequenas cadeiras parecem ter escapado ao apetite de destruição dos invasores. Tudo isto é contemplado pelo olhar desolado dos irmãos. Desolado, mas motivado. Querem inverter a situação. “Este é um dos marcos mais imponentes da freguesia. Queremos, ou melhor, vamos revitalizá-lo!”. 


Por fim, o terceiro motivo. O potencial do espaço, propício à expansão que idealizaram e a todas as inovações que pretendem implementar. O complexo escolar tem dois edifícios - um deles com dois pisos - e um amplo espaço exterior. “Nós quisemos dar um salto e fazer algo bastante ambicioso. Não queremos que estas novas salas sejam apenas mais uma sala de escape room. O projeto é audacioso e, para enquadrar os enigmas e a história, tivemos de encontrar algo que se adequasse”, afirma Hélder. 
Há três novas salas projetadas. Uma é inspirada na popular série espanhola “La Casa de Papel”, outra tem como tema a saga “Harry Potter” e a última é um evento de terror imersivo. 


“A casa de papel será uma sala onde reinará a adrenalina”, afirma Hélder. Confessa que ele e o irmão são “fãs incondicionais” da série, que retrata um ambicioso assalto à Casa da Moeda de Madrid. No entanto, assegura que quem a visionou não terá qualquer tipo de vantagem nos enigmas. “Mas quem não viu também não vai ter spoilers”, sublinha de imediato. 
“Queremos transportar os jogadores para um assalto e tencionamos acelerar o seu ritmo cardíaco algumas vezes”. Não será uma missão de sobrevivência, onde alguém é apanhado de forma colateral no seio de um evento violento e tenta sobreviver. Antes pelo contrário. Os turistas serão os assaltantes. 

Os irmãos são também fãs acérrimos da saga de Harry potter. Leram todos os livros do jovem feiticeiro e devoraram todos os filmes. Neste caso, Hélder assume que os fãs da saga poderão ter vantagens em alguns dos enigmas. “Não podemos desvendar muito para já, mas queremos que seja uma sala mágica”. Pisca o olho ao irmão, antes de afirmar: “Mas posso adiantar que vai haver ‘magia’ dentro da sala”. 


E a sala de terror? “Essa será o nosso maior projeto!”, exclama Hélder. “Lá dentro, os jogadores irão passar todas as emoções possíveis”. Informa que será uma sala “dinâmica”, com dois níveis de dificuldade (soft e hard) que poderão ser ajustados durante o jogo, de acordo com o desempenho dos jogadores e o seu estado de pânico. “A sala de terror é algo que já tentámos criar no passado, mas não tínhamos as condições”, afirma Hélder. Há um momento de pausa na conversa, uma espécie de hesitação mútua, desbloqueada por Firmino: “A cantina da escola é o cenário perfeito para esta nova sala”. 
Uma outra novidade é a introdução de figuração. "Vamos ter atores lá dentro a desempenhar papeis específicos”, revela Hélder. “Definitivamente, não será uma sala para pessoas suscetíveis”.


Tal como os turistas vão ter uma contagem decrescente a pairar sobre a sua prestação, há um contra-relógio auto-imposto pela dupla de irmãos. Fazem questão de abrir o empreendimento antes de 2019. “O espaço deverá ser inaugurado ainda este mês, com a sala da Casa de Papel. A do Harry Potter estará pronta no início de janeiro e a de terror algures entre Janeiro e Fevereiro”, informa Hélder. Para atingir esse objetivo, têm trabalhado diariamente para transformar a escola num edifício cheio de mistérios. “Deparámos com algumas dificuldades, como o enormíssimo pé-direito das salas ou a quantidade de graffiti nas paredes, mas os trabalhos decorrem a bom ritmo e está tudo alinhavado para cumprir as metas que estabelecemos”. 


Quanto aos enigmas, “está tudo controlado”, assegura Firmino. “Temos uma forte relação de complementaridade nesse departamento”, diz Hélder. “Eu crio os enigmas a nível macro e ele depois faz o refinamento a nível micro, dando aquele toque especial que faz toda a diferença. É uma simbiose perfeita”, assegura. A esmagadora maioria dos engenhos, armadilhas e outros gadgets instalados nas três salas são de autoria dos irmãos. “Muitas vezes até sai mais caro fazer do que comprar já feito, mas assim temos todo o controlo do processo e liberdade para fazer todo o tipo de adaptações”. Há apenas duas exeções. Dois engenhos muito específicos, que vieram dos Estados Unidos e da Alemanha, que vão aumentar o nível de realismo na sala de terror. 

“Queremos que os turistas entrem na realidade que estamos a criar e na pele das personagens que vão vestir”, informa Hélder. Sublinha que há uma aposta “muito grande” na imersão e em proporcionar uma “experiência intensa”, a nível emocional e sensorial. “Queremos que os participantes se esqueçam que estão num escape room”.

1 de outubro de 2018

Turismo assustador regressa a colégio abandonado em Tomar


No quinto capítulo da nossa reportagem "Turismo Experiencial (des)tranca Portas no Centro", revelámos a história da Mysterio, uma associação em Tomar cuja atividade funde um escape room com teatro imersivo de terror. 

Os primeiros dois eventos organizados pela associação, intitulados “Vultos e Vultos 2”, estiveram em atividade durante 10 meses e contaram com mais de meio milhar de participantes que exploraram os recantos sombrios de um antigo colégio abandonado em Tomar. Todas as noites de sexta-feira e sábado, entravam no espaço em busca de pistas para desvendar um alegado mistério. No entanto, rapidamente constatavam que não se tratava de uma missão de exploração, mas de sobrevivência. 

Esta Primavera, o empreendedor por trás da atividade, Leonel Alves, resolveu expandir o conceito para o exterior e organizou "Medo na Mata". Caracterizou o evento desta forma: “Uma experiência de terror outdoor em que vários pesadelos se materializam numa mística e lendária floresta perto de Tomar”. E caracterizou, minuciosamente, algumas dezenas de figurantes que deambularam pelo bosque nessa noite a aterrorizar os audazes que lá aceitaram entrar. “Inspirámos-nos em personagens de filmes de terror, de videojogos e da mitologia portuguesa”. A adesão ao evento superou as expectativas. A organização esperava 100 pessoas. Acabaram por ser mais de trezentas a aceitar o repto e enfrentar o medo numa mata recheada de monstros, bruxas, ninjas, lobisomens, assassinos em série e até enfermeiras mortas-vivas. 

Agora, já neste mês de Outubro, Leonel informa que arranca o terceiro evento no antigo Colégio Nun´Alvares, que já serviu de palco aos dois anteriores. “O nosso novo projeto irá consistir num evento de Terror imersivo pioneiro no nosso país”, garante Leonel. Arregala os olhos e acrescenta: “Arrisco dizer na Europa”.
O evento terá enigmas e encenações de teatro interativo, mas desta vez "com foco num ambiente mais estranho, caótico e até incoerente”. Leonel explica que emoções como o medo, a tensão ou o pânico advirão, precisamente, “dessa confusão e de aspetos inesperados nas diversas zonas do edifício”.
O enredo remete os visitantes para uma “viagem psicológica meio alucinatória”. No meio de todo esse caos, terão de manter o discernimento para estabelecer um sentido, pois só assim vão conseguir avançar por entre as várias zonas do colégio abandonado. 

Leonel explica que a “diferença fundamental” deste novo evento em relação ao Vultos 2 é que este último apostava numa “narrativa mais linear e realista, envolvendo vírus, infetados agressivos e militares”, com a decoração das salas e resolução de enigmas a seguir a mesma temática. “No ASILO apostamos no contrário, com zonas diferentes umas das outras e ameaças variadas”, refere. 
Sem abrir demasiado o livro relativamente ao que espera os visitantes, o proprietário da Mysterio deixa algumas advertências: “Este evento é direcionado a fãs de experiência intensas e radicais e amantes do terror e do suspense. Os visitantes devem vir mentalizados que estarão num ambiente caótico, agressivo, desagradável, sujo, húmido e com maiores exigências de mobilidade”. Esta última característica desperta alguma curiosidade. Leonel sacia-a de imediato: “Há zonas em que tanto poderão ter que subir para cima de uma mesa como rastejar por debaixo dela. Esperem o inesperado”. 
Informa ainda que a idade mínima para participar é 16 anos, embora o evento “se adeqúe a maiores de 18”. 

As obras e trabalhos de adaptação do colégio abandonado têm ocupado grande parte dos últimos meses. “O espaço está a sofrer várias alterações, com pessoal a trabalhar fins-de-semana, cheio de motivação para todo o trabalho que há pela frente”. Decide revelar, embora ligeiramente, um dos segredos mais bem guardados deste novo evento. “Só uma das salas está a ser transformada há semanas. Essa vai ser a mais inesperada”. Leonel deixa escapar um sorriso malicioso, antes de acrescentar: “E mais lixada”. 


Podem obter mais informações sobre este evento aqui

25 de setembro de 2018

Uma noite com enigmas espalhados pela Baixa de Coimbra


O entardecer na Baixa de Coimbra vai ser particularmente misterioso na sexta-feira. A partir das 18 horas, ruas e lojas vão esconder inúmeros segredos e enigmas. Para os desvendar, terão de ser encontradas pistas, que estão espalhadas pela baixa da cidade. Trata-se do “239 Enigma Challenge”, um evento gratuito para equipas de dois a cinco elementos, organizado em parceria pelo Brain Maze e Puzzle Room, duas empresas de Coimbra que integraram a reportagem sobre turismo experiencial e escape rooms na zona Centro, que publicámos no início do ano.

“Trata-se de um peddy paper com alguns ingredientes de escape games”, refere Eduardo Alves, proprietário do Brain Maze. “As equipas vão procurar pistas para decifrar enigmas escondidos nesta zona da cidade”, complementa. “Queremos recompensar os nossos seguidores com novos quebra-cabeças e ver as equipas mais competitivas a correr pelas ruas e as mais descontraídas a passear enquanto resolvem os desafios”, afirma João Alves, proprietário do Puzzle Room.
Habituado aos mistérios em ambientes de clausura, Eduardo sublinha que organizar um evento “fora de portas” é um desafio para os criadores. Para além das questões logísticas, “há que reinventar o que foi feito nos anos anteriores”.
É já a terceira edição do “239 Enigma Challenge”, que ocorre anualmente no âmbito da iniciativa Noites Temáticas, promovida pela Agência para a Promoção da Baixa de Coimbra (APBC) durante os meses de Julho, Agosto, Setembro e Outubro, sempre nas últimas sextas-feiras de cada mês, onde são organizados eventos para dinamizar a baixa da cidade.

Vítor Marques, presidente da APBC, caracteriza o evento como “muito interessante” e mostra-se convicto que o mesmo terá uma adesão significativa. “Continuamos a acreditar na Baixa e queremos contribuir para a dinamização dessa zona”. Agradece a disponibilidade dos lojistas e deixa uma recomendação geral para a noite de sexta-feira: “Tenham as lojas abertas ou mantenham as luzes ligadas para que as pessoas possam ver os vossos artigos”.

Um participante a tentar decifrar um enigma na edição de 2017 do evento 

Essa estratégia de dinamização tem funcionado com o “239 Enigma Challenge”. Na primeira edição, em 2016, houve 300 participantes a deambular pelas ruas da Baixa em busca de soluções para o repto lançado. “A premissa foi alcançada”, afirma João: “Levar pessoas à Baixa e fazê-las interagir com o comércio local sob a forma de jogo de rua e loja”. Eduardo sorri e complementa: “São momentos cheios de animação, entusiasmo, alguma correria, com comerciantes de sorriso na cara e curiosos com todo este movimento à sua volta”.
A adesão entusiástica manteve-se na segunda edição da iniciativa. “Mais uma vez houve cerca de 60 equipas em jogo”, diz João, avançando que esse é o número limite de inscrições. Na presente edição, aumentaram para 70, mas o ritmo de inscrições não diminuiu, pelo que as mesmas podem já estar esgotadas no preciso momento em que este texto é escrito.
“Muitos participantes são aficionados de escape games e vêm de propósito à Baixa para este evento”, afirma Eduardo. Aliando a esse público fiel o crescente número de pessoas intrigadas e curiosas com o evento, é fácil de perceber a adesão frenética que o caracteriza. “É gratificante constatar isso”, refere João.

Sexta-feira, entre as 18 e as 23, vão ser cinco horas “non-stop”, desta vez com um desafio muito específico. O tema é “Há um tubarão escondido na Baixa”. “Convocam-se todos os corajosos ou somente curiosos a descerem às profundezas da Baixa de Coimbra a fim de descobrirem o seu esconderijo”, desafia Eduardo. Apesar da temática aquática, João aconselha equipamento bem terrestre: “Tragam papel e lápis e, sobretudo, sapatilhas”. Frisa a última palavra. “Há uns quantos quilómetros a percorrer”. Faz uma pausa e prossegue: “E mais alguns, caso se enganem em algum momento”. Eduardo esboça um sorriso cúmplice e complementa: “Todos aqueles que aceitarem o desafio serão recompensados, mas apenas os mais rápidos a encontrar o tubarão serão premiados.”
Se tivermos em conta que Coimbra está a meia centena de quilómetros do mar, a temática escolhida é particularmente intrigante e causa alguma estranheza. Ambos percecionam-na. Deixam uma garantia: “Tudo fará sentido no fim”.

Consultem a página do Facebook do evento para mais informações.
Se quiserem obter mais informações sobre a actividade de turismo experiencial dos escape rooms, podem ler (ou reler) a nossa reportagem:

Capítulo I (Coimbra)
Capítulo II (Aveiro)
Capitulo III (Leiria)
Capitulo IV (Viseu, Óbidos, Torres Vedras)
Capitulo V (Tomar)

2 de março de 2018

Turismo experiencial (des)tranca portas no Centro (Capítulo V)


Os escape rooms são uma atividade de turismo experiencial em expansão em Portugal. O desígnio é simples: Cinco pessoas são trancadas numa sala e têm 60 minutos para escapar. Para conseguir, vão ter de seguir várias pistas, aceder a passagens secretas, desvendar enigmas e, acima de tudo, trabalhar em equipa. É uma experiência completamente imersiva, as salas são temáticas e têm uma narrativa específica que cria uma atmosfera que envolve os participantes. Turistas, grupos de amigos, famílias, festas de aniversário, despedidas de solteiro(a) e eventos de team bulding para empresas, os públicos são muito diversificados. São vários os espaços em actividade na zona Centro do país. Por trás de cada escape room há um empreendedor que se apaixonou pela actividade e decidiu arriscar. Destrancaram-nos as suas portas e partilharam connosco as suas motivações, lutas e desígnios por trás de um investimento. Chamam-lhes Game Masters. Estas são as suas histórias.


Mysterio
Sala: “Vultus 2”
Website: Mysterio

Durante a noite, um jornalista de investigação entra num antigo colégio interno abandonado em Tomar. O som cadenciado dos ponteiros do relógio mistura-se com o seu batimento cardíaco, enquanto percorre as dezenas de salas escuras e corredores tenebrosos em busca de pistas para desvendar um mistério. 
O jornalista é uma equipa de um a seis participantes que aceite o repto lançado pelo “Vultos 2”: Sobreviver 60 minutos num espaço aterrador. Ninguém sabe o que vai encontrar lá dentro, mas uma certeza é garantida. Não vão estar sozinhos.

“O nosso evento não é um escape room em si, mas mais uma fusão de teatro imersivo de ação e terror que inclui alguns puzzles e enigmas a resolver”, esclarece de imediato Leonel Alves (34), presidente e diretor criativo da associação “Panóplia de Mistérios”, que organiza o evento.
No entanto, mantém-se muitos dos padrões dos escape rooms. É preciso trabalho de equipa para desvendar os mistérios e há 60 minutos para conseguir sair. A grande diferença é que, em vez de uma sala, vão ter de escapar de um edifício inteiro, na escuridão, com milhares de quilómetros quadrados para serem explorados. “E tudo isto enquanto são perseguidos por algo ameaçador”. Leonel frisa a palavra “algo”. Dá-lhe uma acentuação enigmática, algo sombria, ligeiramente clareada por um sorriso mudo, que parece dizer: “O resto é para descobrir e viver lá dentro”.


E têm sido muitas as descobertas. Centenas, quase milhares. As sessões esgotam com duas a três semanas de antecedência e muitos dos participantes rumam a Tomar de propósito. “Cerca de 70 por centro do nosso público vem de fora”, afirma Leonel, acrescentando que a maior fatia engloba grupos de amigos entre os 18 e os 40 anos. 

Como tudo começou? Se Leonel tivesse de assinalar uma origem, não colocaria uma cruz no dia em que fundou a sua associação, nem no dia em que firmou um acordo com a Câmara Municipal para a cedência do antigo Colégio Nun´Alvares.
Não. Leonel recuaria até uma longínqua tarde de Inverno nos anos 90, trancado no quarto a jogar “Resident Evil” na Playstation. 
Relembra, com nostalgia, esses momentos a tentar “sobreviver” numa antiga mansão perante um exército de mortos vivos, monstros e enigmas misteriosos. “Esse jogo fez-me sentir na pele o que seria sobreviver a um pesadelo real”, afirma. Lutar sob pressão e com poucos recursos, ao mesmo tempo que tinha que raciocinar. “Pareceu-me uma experiência excecional e única se a conseguisse materializar no mundo real, mas pensava que seria impossível”.

No entanto, após “20 anos de fabulações e imaginações”, Leonel viu escape rooms a nascer e eventos de terror a roçar o realismo. 
Decidiu fazer uma primeira experiência, “em tom de brincadeira”, com a ajuda da família e amigos. Apareceram cerca de 100 pessoas de todo o país. Apercebeu-se que podia fazer algo mais sério e profissional. “Alguns anos e muitas reviravoltas na vida depois, decidi tirar esse sonho da gaveta”. No Verão passado, surgia o “Vultos”.
O processo organizativo foi longo e árduo. “O facto de não haver nada semelhante em Portugal, nem legislação concreta foi o mais complicado”, afirma. Dispara logo de seguida: “Quando não há manual de instruções temos que ser nós a criá-lo”. Após todo esse processo, surgiu um outro obstáculo, talvez o derradeiro obstáculo: “Explicar a entidades e parceiros o que era este tipo de evento sem pensarem que eu era louco ou sádico”.
Uma barreira que, felizmente, a Câmara Municipal de Tomar superou facilmente: “Cederam-nos um colégio desativado enorme que está prestes a ser remodelado, sendo exatamente o que procurava por ter um aspeto antigo e algumas zonas degradadas”. 

Contrariamente ao que se poderia pensar, Leonel não vê filmes de terror e nunca foi a um escape room. “Ainda não existiam em Portugal quando comecei a pensar nestes projetos. Para além disso, sou autodidata, gosto de inventar eu as coisas”, afirma.
Em relação aos filmes, a resposta é simples: "Vi alguns quando era adolescente, mas nunca sozinho”, refere, antes de soltar uma sonora gargalhada. “Sempre fui medricas e tenho que admitir que sou uma pessoa que acredita no paranormal e que o teme”.
Confessa que os poucos filmes que vê dentro do género - como “Saw” ou “Insidious” - é para “estudar cenários”, mas, sublinha, “sempre acompanhado”.
Embora a deixe quase sempre encostada, nunca fechou a porta dessa fronteira que o liga aos universos que o aterrorizam. Inclusivamente, desenha e confeciona fatos de monstros que exporta maioritariamente para os EUA.
“Esse meu contato com o medo dá-me as ferramentas psicológicas para saber o que realmente assusta as pessoas”.


O facto da ação de “Vultos 2” decorrer num colégio interno que recebia estrangeiros e tinha fama de manter um ambiente bastante rígido ajudou na decisão. “Não há melhor cenário que um local real, especialmente quando a atmosfera do local já é assustadora”.
O tema escolhido remete para um filme de terror onde um psicopata rapta pessoas e leva-as para um edifício abandonado. “Combina o medo psicológico do desconhecido e paranormal, com o medo de sofrer fisicamente”, afirma Leonel. “Basicamente, no nosso evento, cada participante vive o seu próprio filme de terror em primeira mão”. 

Leonel frisa ainda a extrema dificuldade do evento. “Apenas dez por centro dos grupos consegue resolver os enigmas todos antes do tempo”. Faz uma pausa, como se aguardasse a pergunta óbvia, mas antecede-a: “Existem MUITAS coisas a acontecer para além dos enigmas”.
Logisticamente, houve imenso a fazer. A equipa remodelou algumas zonas, colocou detritos falsos, algumas luzes e sons em locais-chave e criou enigmas “rudimentares” em sintonia com o ambiente, “como se fosse mesmo um psicopata a criá-los”. “Nada de caveiras nem músicas de Halloween!”, assegura.
“Levamos o realismo muito a sério, não procuramos sustos fáceis e sim suspense e opressão psicológica constante”.


Confidencia que naquele colégio abandonado já houve ataques de pânico, desmaios, choros, pessoas a querem arrombar portas ou saltar através de janelas para fugir”. Esboça um longo sorriso e diz: “Mas no fim todos saem com um grande sorriso de alívio e tão divertidos que ainda dão sugestões para tornar o evento ainda mais aterrador numa próxima edição”.
A presente edição termina no final de Março. Posteriormente, Leonel promete novidades. “A terceira edição será completamente diferente, muito mais estranha e desafiante”. 
Nessa altura, já poderá entrar investimento exterior. “Fundámos a nossa Associação sem fins lucrativos exclusivamente para este tipo de projetos. Os custos são elevados e é uma atividade arriscada financeiramente”. Refere ainda que “Vultos 2” depende de pessoas com “aptidões muito especiais”. “O entusiasmo e a paixão para criar algo impactante e de alta-qualidade é o que move a minha equipa incansável”.

Leonel sublinha ainda a importância de manter “integralmente o controlo criativo” e afirma que toda a receita das bilheteiras serve para “manter e melhorar o evento”. Afirma que já existem planos para levar o conceito a “outro nível”, sendo que esse passo evolutivo já vai requerer “apoios, fundos e mentoring”.
Leonel altera a expressão. Mais uma vez, o semblante enigmático. “Temos grandes planos para 2018-20”.

27 de fevereiro de 2018

Turismo experiencial (des)tranca portas no Centro (Capítulo IV)


Os escape rooms são uma atividade de turismo experiencial em expansão em Portugal. O desígnio é simples: Cinco pessoas são trancadas numa sala e têm 60 minutos para escapar. Para conseguir, vão ter de seguir várias pistas, aceder a passagens secretas, desvendar enigmas e, acima de tudo, trabalhar em equipa. É uma experiência completamente imersiva, as salas são temáticas e têm uma narrativa específica que cria uma atmosfera que envolve os participantes. Turistas, grupos de amigos, famílias, festas de aniversário, despedidas de solteiro(a) e eventos de team bulding para empresas, os públicos são muito diversificados. São vários os espaços em actividade na zona Centro do país. Por trás de cada escape room há um empreendedor que se apaixonou pela actividade e decidiu arriscar. Destrancaram-nos as suas portas e partilharam connosco as suas motivações, lutas e desígnios por trás de um investimento. Chamam-lhes Game Masters. Estas são as suas histórias.



Sherlock's Room (Viseu)
Sala: “Margot Secrets”
Website: Sherlock's Room

Numa rua do centro de Viseu existe um gabinete de ciências ocultas, onde trabalha uma vidente chamada Margot. A sua presença é vista com desconfiança por muita gente. Há até quem a associe a alguns crimes que ocorreram na cidade. Será preconceito ou há algum fundamento nessas suspeitas?


Esta é a premissa de Margot's Secrets, a sala do único (até à data) escape room de Viseu.
Foi criado por dois casais viseenses que se apaixonaram pela atividade no Porto. “Ficámos bastante entusiasmados e achámos que Viseu também merecia uma atividade do género”, afirma Tânia Pascoa. A farmacêutica e a colega Sílvia Ramos sentaram-se à mesa com os respetivos, Bruno Lima (professor de educação física) e Rui Lucas (engº eletrotécnico) e começaram a debater formas de concretizar essa intenção. “Ideias não faltaram mas pô-las em prática foi um processo difícil”, refere Tânia. Explica que foi essencial estabelecer uma interligacão dos enigmas com o tema e uma sequência que se adaptasse à evolução das equipas durante o jogo. “Os enigmas têm uma sequência lógica e foram pensados de forma a serem cada vez mais desafiantes e a deixarem os jogadores cada vez mais envoltos no mistério”, complementa.

Instalaram o jogo num antigo gabinete de design de jóias. Encomendaram materiais para recriar um espaço místico. No Verão de 2016, abriram as portas.
“Primeiro estranha-se e depois entranha-se”. Tânia esclarece que tem sido essa a relação com o público naquela cidade. As pessoas tendem a hesitar perante um conceito tão recente e que difere de tudo o resto, mas quando a hesitação perde o braço de ferro com a curiosidade, a reação é uníssona. “Quem se atreve a participar não se arrepende e, para além de 60 minutos de pura adrenalina, ficam na memória bons momentos em família ou amigos”, garante.

Os quatro, para além de Game Masters, são também aficionados por geocaching. É comum percorrerem o país em busca de caches e escape rooms. Destes últimos, já fizeram 15. E querem fazer muitos mais. “Uma vez que existem salas diferentes por todo o país, quem gosta não perde a oportunidade de passear e alimentar esse bichinho, cada vez mais viciante”, diz Tânia.
Essa tendência reflete-se no seu negócio. “Temos frequentemente grupos de todos os cantos de Portugal e até de outros países”.


Tânia destaca a presença cada vez mais frequente das empresas na sala da Margot. “Procuram criar momentos de descompressão e fomentar o trabalho de equipa entre os colaboradores”. Informa ainda que têm um jogo móvel, em parceria com o Solve & Escape (Aveiro), que permite a deslocação até ao espaço laboral.
Nas festas de aniversário, por vezes incluem um enigma extra, de forma a incluir um presente no jogo. Uma surpresa extra para o aniversariante, com a cumplicidade dos seus amigos.

Classifica a procura como “crescente”. Toda a equipa mantém empregos na sua respetiva área de formação, mas conciliam os horários de forma a manter as portas abertas todos os dias. “Partimos para esta aventura com uma motivação e um entusiasmo que ainda hoje se mantém, o feedback de quem nos visita tem sido muito positivo e gratificante”, afirma Tânia, salientando a pergunta sacramental com que são sempre brindados no final do jogo: Para quando a próxima sala?
“Estamos a trabalhar nisso”, confidencia.



Escape Tower (Óbidos)
Sala: “Escape Tower”
Website: Escape Tower

A torre foi construída no século XII, sob o reinado de D. Sancho I. Começou por ter uma função estratégica de defesa. Depois, foi um cofre-forte, onde eram guardados objetos e documentos importantes. Mais tarde, foi também uma prisão. Hoje, continua a sê-lo, de certa forma. Todos os dias são lá aprisionadas pessoas, mas a todas é dada a oportunidade de escapar. Vinte por cento conseguem.

O desafio de instalar um escape room numa torre medieval foi abraçado por Mara Correia.
O espaço estava disponível para ser dinamizado num projeto inovador, que trouxesse valor à oferta turística da vila e da região de Óbidos. Mara vislumbrou nessa oportunidade a chance de concretizar dois desígnios: Regressar à sua terra natal e associar a sua formação académica a uma atividade que a fascinava.

Aos 18 anos, saiu de Óbidos para estudar psicologia em Évora. De estudante, passou a professora na universidade e assim permaneceu durante 11 anos. Uma amiga falou-lhe do conceito dos escape rooms precisamente na altura em que estava a pensar regressar à sua vila. Experimentou e adorou.
“A sequência dos puzzles e os modos de pensamento e competências exigidas aos jogadores foram as coisas que mais me despertaram interesse”, refere.


Mara tinha acabado de sair de um processo longo e exigente, um doutoramento, no qual aprendeu “várias coisas sobre o processamento do pensamento humano”, nomeadamente “a criatividade, a aprendizagem e o modo como atribuímos significado às coisas”. 
Achou que a atividade tinha tudo a ver com isto, resolveu meter mãos à obra. Visitou inúmeras casas em Portugal e no estrangeiro, pesquisou imenso, manteve contactos com escape room designers dos EUA, Rússia e Polónia.

A idealização do jogo foi tão ponderada quanto complexa. “Queríamos algo que respeitasse o espaço”. Houve uma atenção especial na escolha dos materiais. “Tentamos cada vez mais apostar em puzzles e objetos originais, construímo-los de raiz, isso implica descobrirmos parceiros artesãos que trabalhem certos materiais como madeira e ferro”, explica. Sorri e complementa de seguida: “E que entrem na nossa onda”.

Em Dezembro de 2015, a Escape Tower abria as suas portadas. Desde então, já lá entraram quatro mil jogadores. Muito poucos conseguiram sair. 


A maioria dos clientes são turistas. Muitos descobrem a atividade enquanto exploram o castelo. “Muitas vezes deixamos que espreitem e vejam, mesmo que não joguem”, afirma Mara. Complementa: “No entanto notamos que há cada vez mais visitantes e turistas que conhecem o conceito e ficam muito entusiasmados por saberem que temos aqui um escape room”.

As empresas compõem a outra grande fatia de público, tanto que a Escape Tower avançou com outra marca, a Óbidos Teambuilding. “Queremos fazer crescer as duas em paralelo”.
Mara destaca ainda a existência de grupos de amigos que moram em zonas diferentes do país e que acabam por encontrar-se aqui, “a meio caminho”, com o pretexto de virem jogar. “Para além disso, há entusiastas que fazem todo o périplo de escape rooms do país”. 



Mara organiza ainda jogos personalizados, em parceria com uma agente turística. “São fins-de-semana surpresa, os clientes só sabem o hotel onde vão ficar”. 
Num desses planos, surpreenderam um casal, durante um jantar tardio a dois na Pousada do Castelo. Entregaram-lhes trajes da época e, à luz da candeia, encaminharam-nos para a torre. “Foi um jogo fantástico que durou mais de duas horas!”, relembra Mara. “Eles estavam muito apaixonados e, digamos que durante o jogo tivemos que os focar no objetivo várias vezes, assim como lembrá-los que não estavam sozinhos na torre”.

O crescimento tem sido positivo. Mara destaca as parcerias de divulgação que estabelece com outros escape rooms da zona Centro (Coimbra, Leiria e Torres Vedras) e as sinergias com outras entidades e municípios. Participam anualmente na feira medieval de Torres Novas, organizam ações no Castelo de Leiria, na base aérea do Montejunto e na Quinta da Regaleira, em Sintra.
“Pretendemos alargar o nosso campo de ação para mais edifícios que tenham este valor e simbolismo histórico e cultural”, afirma. “Um escape room é uma experiência que se quer imersiva e é uma excelente forma de diversão e aprendizagem simultânea”.



Epic Escape Game (Torres Vedras)
Sala: “Legendary”
website: Epic Escape Game

Os cinco torrienses deambulavam pelas ruas de Madrid quando uma porta lhes prendeu a atenção. Bateram, entraram e durante 60 longos minutos, chegaram a duvidar seriamente se conseguiriam sair. A libertação trouxe mais euforia do que alívio. Nas semanas seguintes mantiveram-se acorrentados ao tema. Todas as conversas iam dar à sua experiência num escape room. Não demorou muito até alguém soltar a inevitável questão: Porque não abrirmos nós um?

Jorge Rebelo (33), Luís Firmo (27), Filipe Firmo (32), Tiago Bernardes (33) e Pedro Sá (33) passaram a reunir frequentemente para debater ideias, desenhar planos, sugerir temas. 
Acabaram por optar pela temática marítima. O jogo desenrola-se num barco pirata, que transporta um valioso saque e é abordado por uma equipa de cinco marinheiros que têm a missão de descobrir e resgatar o tesouro. “Queríamos criar um jogo independente da sua localização geográfica, mas que ao mesmo tempo evocasse referências históricas nacionais, ao fim ao cabo fomos os grandes descobridores do mundo”, afirma Jorge. “Também houve alguma influência dos piratas que tradicionalmente inundam a cidade na altura do Carnaval”, complementa.


Um dos elementos possuía uma loja no centro histórico da cidade. Onde num passado não muito distante existiu uma igreja evangélica, a equipa arregaçou as mangas e meteu mãos à obra. “Estivemos cerca de 3 meses a montar a nossa ‘embarcação’ pirata, que foi toda construída por nós e pelo pai de um dos membros da equipa, cuja ajuda foi fundamental”, refere Jorge.

A equipa idealizou todo o enredo e fluxo do jogo. Passaram a visitar feiras da ladra, onde adquiriram inúmeras peças da decoração. “Algumas até foram obtidas num convento de freiras”, complementa. Outros elementos foram aproveitados do passado do espaço. “Antes de ser uma igreja, existiu aqui uma agência de seguros, que deixou um cofre. Tornou-se parte integrante do jogo”.

A multidisciplinaridade da equipa (cuja formação vai desde a área comercial, managing de equipas, IT, consultoria, marketing, turismo e atividades outdoor), potenciou a criação autónoma de todo o negócio, sem recurso a serviços externos. “O website, o design, o marketing, o próprio software do Game Master, foi tudo produzido por nós”, afirma Jorge.

Para além da paixão pela atividade, motivava a equipa a criação algo que fosse um valor acrescentado para a cidade, não apenas como oferta turística, mas também para disponibilizar uma oferta diferenciada para a população local. “Somos todos ‘filhos da cidade’ e faz parte de nós estar envolvidos ativamente com ela”, afirma Jorge, destacando que dois dos elementos “são escuteiros há mais de 20 anos”.

O crescimento tem sido gradual. No início eram maioritariamente procurados por estrangeiros e entusiastas da atividade. Hoje, ano e meio depois, o público é diversificado: Turistas, empresas em ações de team building, aniversários e despedidas de solteiro.
Jorge destaca ainda o “turismo de escape game”. Equipas que percorrem o país para fazer os jogos existentes, sempre com o intuito de bater os recordes de cada sala. “O recorde da nossa, por exemplo, é de uma equipa que no dia em que realizou o nosso jogo ainda foi para Setúbal fazer outro”.


Já foram muitos os episódios caricatos no convés do barco pirata. A maior parte envolve participantes que desconhecem a atividade e entram muito reticentes e céticos. “No fim, saem sempre eufóricos, com um sorriso de orelha a orelha”, refere Jorge. 
Afirma que os jogos em família também são particularmente divertidos e até surpreendentes: “As crianças, pela sua forma de raciocínio mais livre, são muito mais objetivas e tendem a acertar mais na resolução dos enigmas, enquanto os pais, sem lhes prestar atenção, perdem imenso tempo com tentativas mirabolantes”, refere, sorridente.

Embora os maiores focos desta atividade continuem no Porto e Lisboa, Jorge vê uma evolução significativa de ano para ano na zona Centro. Em Torres Vedras, não obstante o turismo ser ainda maioritariamente sazonal, a procura mantém-se o ano todo e o retorno do investimento “tem superado as expectativas”. 

Como tal, a equipa já equaciona ampliar a oferta. “No início podíamos ter adaptado o espaço para termos duas salas a funcionar em vez de uma. A experiência hoje diz-nos isso, no entanto, estamos a trabalhar nessa hipótese para um futuro breve”, confidencia. 
A motivação, essa continua bem alicerçada nos cinco torrienses. “Não há maior fonte de motivação que a expansão de algo que construímos e desenvolvemos do zero”.

23 de fevereiro de 2018

Turismo experiencial (des)tranca portas no Centro (Capítulo III)

Os escape rooms são uma atividade de turismo experiencial em expansão em Portugal. O desígnio é simples: Cinco pessoas são trancadas numa sala e têm 60 minutos para escapar. Para conseguir, vão ter de seguir várias pistas, aceder a passagens secretas, desvendar enigmas e, acima de tudo, trabalhar em equipa. É uma experiência completamente imersiva, as salas são temáticas e têm uma narrativa específica que cria uma atmosfera que envolve os participantes. Turistas, grupos de amigos, famílias, festas de aniversário, despedidas de solteiro(a) e eventos de team bulding para empresas, os públicos são muito diversificados. São vários os espaços em actividade na zona Centro do país. Por trás de cada escape room há um empreendedor que se apaixonou pela actividade e decidiu arriscar. Destrancaram-nos as suas portas e partilharam connosco as suas motivações, lutas e desígnios por trás de um investimento. Chamam-lhes Game Masters. Estas são as suas histórias.



Unum Secretum
Sala: “O Crime do Padre Amaro”
Website:
Unum Secretum

Luís sorriu para o empregado quando este trouxe a conta e viu a toalha de papel toda riscada. O jantar já ia longo e eram muitas as ideias que se debatiam naquela mesa. Nenhuma podia ser desperdiçada. 
No dia anterior, Luís Dias (38) e Rodrigo Crespo (35), dois chefes de escuteiros do agrupamento 737 de Marrazes, homens habituados ao ar livre, tinham estado aprisionados numa sala em Lisboa. Conseguiram sair em menos de 60 minutos do escape room e passaram o dobro desse tempo na viagem de regresso a tentar encontra um impedimento para a questão: “porque não fazemos uma coisa destas em Leiria?”. Não encontraram.
 
“Desde esse dia, jantar após jantar e toalha de mesa após toalha de mesa, tudo surgiu”, revela Luís.
Uma das primeiras decisões foi que o jogo tinha de ter uma ligação forte à cidade. Esgrimiram temas, mas decidiram-se por um, baseado num livro de Eça de Queirós, cujo enredo decorre, precisamente, na zona histórica de Leiria: “O Crime do Padre Amaro”.

O próximo passo era procurar um espaço. Após “largos passeios pela cidade”, encontraram uma casa, na zona velha da cidade. “É antiga e tem vários andares, parece ter saído do Livro do Eça”, revela Luís. Foram precisas algumas intervenções no espaço para criar as condições que ambos pretendiam para o cenário do jogo. “Com recurso à preciosa ajuda do nosso Amigo Carpintas tudo tomou forma”, garante Luís, entre sorrisos. “Obrigado Carpintas!”.

Depois de tudo instalado, chegou o derradeiro desafio. “Saber se o que tínhamos já se podia considerar um jogo/desafio, seria fácil ou difícil, seria possível realizar tudo em 60 minutos?”. Resolveram convidar uma equipa de amigos para fazer o teste. Escaparam, com alguma facilidade. Convidaram uma segunda equipa. Ficaram lá dentro. “Conclusão, cada equipa é uma equipa. Vamos avançar assim!”.



E assim, no inverno de 2015, numa baixa cheia de história e mística, abriram as portas do Unum Secretum. ‘Um segredo’ em Latim, que já foi desvendado por inúmeros visitantes. Alguns entram verdadeiramente no espírito. “Já tivemos malta que encontra a batina do padre Amaro, veste-a e faz o resto do jogo com ela”. Já outros, assumem-se claustrofóbicos e depois, no decurso do jogo, chegam a estar com mais quatro pessoas numa sala com seis metros quadrados, às escuras, sem entrar em pânico, “dado o nível de envolvimento que se tem no jogo”, conclui Luís.
Por vezes, prevalece a competitividade. Grupos de amigos dividem-se e fazem a sala à vez, em busca do melhor tempo. “Os que fazem a sala primeiro deixam mensagens falsas no cenário para a segunda equipa”, refere Luís, entre gargalhadas.


Grupos de amigos são os clientes mais frequentes. Luís salienta ainda a crescente procura do espaço para festas de aniversário, despedidas de solteiro e para atividades de team building por parte das empresas. “Já tivemos situações onde vários departamentos de empresas vieram fazer o jogo e, no final, o diretor de recursos humanos pediu-nos um relatório do desempenho dos participantes”, afirma.
Destaca ainda o turismo internacional. “Existem turistas que, ao chegar ao seu destino, procuram de imediato um escape room para fazer”. 

A dupla proprietária do Unum Secretum desempenha esta atividade à margem das suas profissões. Luís é sócio-gerente de uma empresa de automação e Rodrigo é técnico comercial de automação pneumática industrial. Ambos manifestam-se satisfeitos com o retorno do investimento, apesar de ser, presentemente, um hobby. “Temos noção que se fizéssemos uma maior aposta, certamente conseguiríamos um maior retorno”. 

O maior incentivo é a “paixão” que nutrem pela atividade. Garantem que o entusiasmo e a motivação continuam elevados: “Quando acabamos um cenário de jogo começamos de imediato a pensar no seguinte. É um processo que nunca pode parar”. Luís salienta que criar cenários e desafios é a sua principal motivação. “Tudo o que seja brincar ao faz de conta, resolver problemas ou enigmas e inventar gadgets é a nossa praia. O escape room foi a forma de aliar tudo isto num local só!”. 



Escape Room Leiria
Salas: “O Retiro Misterioso” e “A Cave”

Cento e setenta! Ao todo, foram 170 dias consecutivos de chuva. Literalmente, a gota de água para uma portuguesa com o ameno clima lusitano no sangue. Paulius Peldzius (35) não teve outra alternativa, senão fazer as malas em Galway e acompanhar a mulher para Portugal. O lituano estava há 15 anos na Irlanda, onde conheceu a esposa, a trabalhar na indústria do software.

Ainda na cidade costeira irlandesa, usou os seus dotes informáticos e de marketing digital para ajudar dois amigos a montar um escape room (Asylroom). Na estreia, trancaram-no lá. Conseguiu sair e adorou a experiência. “Foi fascinante, era uma experiência real, em vez de meramente virtual”. O bichinho atravessou a alfândega e um pouco do Atlântico Norte com ele. E não o abandonou até ao dia em que decidiu abrir o seu próprio escape room na sua nova cidade, Leiria. “Era uma oportunidade de fazer algo diferente, mais criativo. É preciso imensa imaginação para criar jogos imersivos, que sejam interessantes e estimulantes ao mesmo tempo”, afirma.


No início, carregou a cruz que todos carregam: A famigerada busca pelo espaço ideal.
Começou por visitar apartamentos antigos, cuja ligeira degradação se coadunasse com os temas dos seus jogos, mas rapidamente abandonou a ideia devido a obstáculos com a legislação. Optou por uma loja, ampla, que posteriormente particionou de acordo com as passagens secretas, túneis e armadilhas que tinha em mente. “É uma industria muito criativa e a criatividade por vezes surge de improviso”.
Desse processo, nasceram “O Retiro Misterioso” e “A Cave”.
A primeira sala situa-se em 1915, num retiro de um médico que, em vez de curar os seus pacientes, torturava-os com experiências sádicas. A segunda é um antro de um assassino em série que gosta de brincar com as suas vítimas. 

“Ambas as salas têm os seus desafios peculiares”, afirma. Uma das suas principais preocupações  na concepção da primeira sala foi criar uma história genuína, “com princípio, meio e fim”, algo que Paulius valoriza imenso e “nem sempre encontra”. O outro desafio foi implementar o que denomina de “wow factor”. “Fazes algo e, de repente, algo mágico acontece”, afirma, sorridente.
Esta última característica tornou-se basilar na segunda sala. “É uma sala de puro entretenimento, as pessoas nem imaginam a quantidade de tecnologia que tem por trás”. A sua idealização e materialização fizeram-no ir muito além do que imaginava investir. “Mas valeu a pena, ficou mesmo especial”, refere, com os olhos a brilhar. Faz uma ligeira pausa e complementa: “E ainda tenho mais duas ideias para implementar no futuro. Aí sim, vai ficar mesmo assustador”.

Paulius não faz ideia de quantos escape rooms já visitou. “Deixei de contar há imenso tempo”. Elucida que é um negócio “muito colaborativo” e que as visitas entre concorrentes são normais, frequentes e cooperantes: “discutimos desafios, estratégias, tendências da indústria e claro, fazemos os jogos”.

Considera que o conceito ainda não está muito divulgado na região Centro. “É um desafio corrente”. No entanto, Paulius vislumbra-o como uma oportunidade de negócio. “Muita gente não faz ideia do que se trata. Temos pessoas que aparecem com malas à procura de alojamento ou até casais em busca de uma sex shop”. Em algumas dessas situações, após explicar o conceito, Paulius consegue entusiasmar as pessoas e converter as dúvidas em negócio. “Mas não sem antes me tentarem convencer do quanto o nosso nome induz em erro”, confidencia.

Na sua opinião, as pessoas ainda são um “pouco conservadoras” e hesitantes em dar o passo e experimentar. “Mas quando decidem vir, adoram”, afirma. “Adoram os desafios, o lado social, ter algo diferente para fazer a uma sexta-feira à noite”. Esse é outro fator cultural que Paulius teve de se habituar em terras lusitanas, ou pelo menos na cidade onde opera. “Na Irlanda a malta sai a qualquer dia da semana, é tão normal ir a um escape room depois de jantar a uma quarta-feira como num sábado”. Por cá, as suas reservas continuam a ser predominantes aos fins-de-semana.


A maior parte dos clientes são grupos de amigos, turistas (especialmente franceses e suiços) e aniversariantes: “Temos cada vez mais festas de aniversário, os jovens adoram ser Sherlock Holmes por um dia e desvendar mistérios com os seus colegas”, refere.

O número de empresas a percecionar as vantagens desta atividade também tem aumentado. Recentemente, um empresário trouxe a sua equipa e ficou na sala de controlo a acompanhar o desempenho nos monitores. “No final, ele disse-me que essa era a melhor forma de verificar o quão saudável eram as relações profissionais”, afirma Paulius, complementando logo de seguida: “E tem toda a razão! Nos primeiros 15 minutos vês logo quem é quem”.
São muitos os episódios caricatos no Escape Room Leiria. Paulius sorri sempre que os relembra. A forma sistemática como os adultos complicam o que é simples, os engenheiros que tentam “reinventar a roda”, as pessoas que quase “saltam fora dos sapatos” com os sustos, a tendência masculina de recorrer mais à força do que ao cérebro ou até mesmo a eterna rivalidade entre homens e mulheres.

Paulius desempenha a atividade a full-time e já planeia expandir. Está a pensar numa nova sala e num âmbito mais alargado de atividades. Explica que esta atividade está em constante evolução e os clientes estão sempre à procura de novos desafios. “Já não se trata apenas de encontrar uma chave para escapar”.

20 de fevereiro de 2018

Turismo experiencial (des)tranca portas no Centro (Capítulo II)


Os escape rooms são uma atividade de turismo experiencial em expansão em Portugal. O desígnio é simples: Cinco pessoas são trancadas numa sala e têm 60 minutos para escapar. Para conseguir, vão ter de seguir várias pistas, aceder a passagens secretas, desvendar enigmas e, acima de tudo, trabalhar em equipa. É uma experiência completamente imersiva, as salas são temáticas e têm uma narrativa específica que cria uma atmosfera que envolve os participantes. Turistas, grupos de amigos, famílias, festas de aniversário, despedidas de solteiro(a) e eventos de team bulding para empresas, os públicos são muito diversificados. São vários os espaços em actividade na zona Centro do país. Por trás de cada escape room há um empreendedor que se apaixonou pela actividade e decidiu arriscar. Destrancaram-nos as suas portas e partilharam connosco as suas motivações, lutas e desígnios por trás de um investimento. Chamam-lhes Game Masters. Estas são as suas histórias.



Can you escape 
Salas: “O Exame Final”, “Virus NH-248”, “Flash Game – A Vingança”
WebsiteCan You Escape

Hélder Duarte tinha 9 anos quando dissecou o seu primeiro televisor. O bisturi era movido por um misto de curiosidade e encanto. Os cadáveres acumulavam-se no quintal. O seu vizinho reparava aparelhos eletrónicos e tudo o que ia para o lixo, Hélder e o irmão aproveitavam. Passavam as tardes, entretidos, a desmanchar e aproveitar alguns dos órgãos. “As colunas para montarmos sons, o transformador, entre outros componentes”, relembra hoje, 30 anos volvidos. O vizinho ensinou-o a soldar, juntamente com pequenos outros artifícios do ofício. Foi a primeira semente. O fascínio pela eletrónica cresceu, floresceu para a robótica e para a informática (onde se formou). E foi uma peça determinante no escape room que montou.


Conheceu a actividade em Lisboa, com um conjunto de amigos. Adoraram e o conjunto passou a equipa. Começaram a viajar juntos para fazer outros jogos, noutras cidades, noutros países. 
Hélder sentia-se cada vez mais atraído pelo conceito. “Sempre fui um entusiasta de enigmas, mistérios e quebra-cabeças”. Era 2016 e em Aveiro não havia nenhum, o mais próximo situava-se em Coimbra. “Decidi juntar o útil ao agradável e abrir a primeira sala para testar o conceito”.

A grande “dor de cabeça” foi a procura pelo imóvel certo. Após algumas pesquisas e muitas visitas, encontrou o "espaço perfeito". Um local central e "muito amplo". Devido ao conceito ser novidade na cidade, Hélder optou por manter a natureza do negócio em segredo até formalizar a escritura com o senhorio. No dia da assinatura, teve de abrir o jogo e explicar qual seria a utilização dada ao espaço. Explicou o que era um escape room e em que consistia a atividade.
“O senhor ficou atónito pelo facto de eu ir trancar pessoas dentro de salas, que em pânico, seguramente, iriam rebentar portas ou janelas para conseguir sair dali, destruindo o espaço dele”, relembra Hélder. “Por muito que tentasse demovê-lo não consegui, e tivemos de voltar à estaca zero”.

Encontrou uma alternativa num escritório numa das principais avenidas da cidade. Acabou de desenhar o jogo, criou os enigmas e remodelou o espaço em conformidade. Com a ajuda de amigos que trabalham na área, ergueu divisões, instalou engenhos eletrónicos, estabeleceu passagens. “Essencialmente, tentei criar um espaço com uma dinâmica que me divertisse enquanto jogador”.
Embora tenha deparado com inúmeros desafios, considera que o principal foi “deixar à sala à prova de ‘aberturas à sorte’ e garantir que tudo só poderia ser resolvido usando a lógica e dedução correta”.




Em Agosto de 2016, a Can You Escape abria as suas portas, que escondem três desafios. Uma investigação no escritório do principal suspeito de um roubo de arte no museu da cidade, um laboratório em quarentena contaminado com um vírus e um “flash game”, um jogo com duração de 30 minutos, com nove enigmas para resolver, “um conceito metade do tempo/ metade do preço, mas com toda a emoção de um escape room”, informa Hélder.

Para além de organizar jogos destinados a empresas, com possibilidade de albergar centenas de participantes, a Can You Escape lançou este ano uma novidade. “Aliámos o nosso conceito aos jogos de tabuleiro”. Explica que é possível adquirir uma versão física ou digital de um jogo, que o utilizador pode depois instalar na sua própria casa.

Os principais clientes são grupos, “principalmente de estudantes”, colegas de trabalho, amigos ou famílias. “Outro grupo significativo, são as despedidas de solteiro”, acrescenta.
Grande parte dos participantes são atraídos pela curiosidade, sem nunca ter experimentado o conceito. “Eu diria que cerca de 80% de clientes únicos, realizam a primeira experiência nas nossas instalações”, afirma.
Inclusivamente, relembra um grupo de amigos que se estrearam no seu espaço e, entusiasmados com a experiência, decidiram abrir um escape room na sua cidade, o No Way Out (Porto).

Hélder considera que o conceito se tem espalhado de forma “uniforme” na Região Centro, a um ritmo “bastante aceitável”. “Diria que melhor até do que estávamos à espera”, complementa. “Hoje, temos muita gente que apesar de nunca ter jogado, já sabe o que é um escape room”.
Desempenha a atividade em part-time. Noites e fins-de-semana. “Vejo-a como um hobby, encanta-me e consigo rentabiliza-la, minimamente”.

Continua motivado e entusiasmado. “Mais ainda que no primeiro dia”, refere. “Cada jogo é um jogo, cada equipa é uma equipa”. As dinâmicas de participação são tão diversificadas que, por vezes, surgem soluções “mirabolantes” para os enigmas. Nessas situações, rouba-se o adágio de Lavoisier. Não se perdem, Hélder transforma-as: “Apesar de erradas, essas soluções são tão giras que pedimos autorização aos jogadores e usamo-las noutros enigmas nas nossas outras salas”.
“Brutal” é a palavra que escolhe para definir o acompanhamento dos jogos, enquanto Game Master. “Acho que me divirto tanto como as próprias equipas”.



Solve & escape
Salas: “O Segredo do Capitão Dionísio” e “O Pirata Barba Negra”
Website: Solve and Escape

Entusiasmados, Heitor e Nuno, percorrem cada quilómetro da A1 em plena euforia com o que acabaram de viver. Ambos são professores (Matemática e Educação Visual), têm 48 anos e estão possuídos por duas convicções. Uma: Acabaram de experienciar algo extraordinário. Segunda: eles próprios, vão criar uma experiência extraordinária.

Decorria o verão de 2016 e tinha sido a sua primeira visita a um escape room. Já tinham ouvido falar no conceito e até debatido, meio na brincadeira, a possibilidade de vir a abrir um em Aveiro. Cinco minutos depois de terem experimentado, a decisão estava tomada. “O interesse foi despertado pelo conceito em si e por, desde logo, termos começado a imaginar enigmas e outras situações que nos pareceram que poderiam ser ainda mais aliciantes do que as que tínhamos acabado de fazer e que já eram fantásticas”, afirma Heitor.
Em Outubro desse mesmo ano, surgia o Solve and Escape.


Residentes em Aveiro, decidiram escolher temáticas para os jogos que fossem associadas a essa cidade costeira. Em “O Segredo do Capitão Dionísio”, um velho pescador, sem descendentes, procura herdeiros a quem deixar um valioso tesouro que encontrou. Já “O Pirata Barba Negra” é uma caça ao tesouro para os mais pequenos. “É o primeiro Escape Room português inteiramente desenhado para crianças”, afirma Heitor.


Ambos os jogos foram instalados numa loja no centro da cidade. Para além da conveniência da localização e da amplitude do espaço, um outro fator caricato pesou na escolha. A decoração anterior da loja incluía portas tortas, com inclinações tão acentuadas que parecem impossíveis de abrir. “Estando no interior a olhar para elas, dá-nos uma sensação de que o chão se está a mexer, criando um efeito parecido ao que se sente quando estamos num navio”, complementa Heitor.
Fora do âmbito marítimo, há ainda dois jogos suplementares. “Pandemia” e “Asylum”, jogos portáteis, destinados a serem instalados em empresas ou eventos com um grande número de participantes.

“Todos os nossos jogos são integralmente da nossa autoria, desde a idealização à materialização”, refere Heitor. A dupla empreendedora já visitou mais de 30 escape rooms, dentro e fora de Portugal. Sempre juntos. E sempre com o mesmo espírito de entusiastas encantados.


Heitor considera que a introdução do conceito dos escape rooms na cidade e na zona Centro em geral tem sido lenta. “Aos poucos vai-se tornando mais conhecido”, afirma, fazendo questão de sublinhar que tal se deve “apenas à menor densidade populacional”, comparativamente com Porto e Lisboa, onde o fenómeno “está muito bem inseminado”, pois no que diz respeito à qualidade, “há salas fantásticas nesta zona do país”.

A maior parte dos seus clientes são grupo de amigos e famílias. Depois empresas e, por último, turistas.
Mantêm sempre um registo da proveniência dos visitantes. Muitos deles, metem-se à estrada com o intuito de enfrentar os mistérios do Solve and Escape: "70 por centro é do Grande Porto e desloca-se propositadamente para vir fazer o nosso jogo. Felizmente as críticas que temos tido são excelentes e quem nos visita, normalmente, recomenda aos amigos”.

Ambos os professores continuam a exercer as suas profissões, que conciliam com esta nova atividade. “Por vezes há alguns constrangimentos na gestão do tempo disponível. Mas, com uma dose adicional de sacrifício pessoal, temos conseguido dar conta do recado”, afirma Heitor.

O prazer de criar os jogos e testemunhar satisfação com que os clientes os terminam é a “grande recompensa”. A rentabilização do investimento é positiva, embora, Heitor faça questão de ressalvar: “Não é, de todo, uma atividade muito rentável como eventualmente se poderá pensar”.
No entanto, a dupla vai expandir. Neste primeiro trimestre está prevista a abertura de mais uma sala, agora em Viseu: “Decreto-Lei n.º 39749 – PIDE”. Um tema escolhido, mais uma vez, pela associação à região, sendo Salazar natural de um concelho do distrito de Viseu.
“Sou proprietário de um espaço numa galeria comercial da cidade que está vazio, decidi rentabilizá-lo”, afirma Heitor, que se revela confiante nas perspetivas para o futuro. “Estamos convencidos que será uma atividade com cada vez mais entusiastas e que se tonará tão banal como uma ida ao cinema”.

16 de fevereiro de 2018

Turismo experiencial (des)tranca portas no Centro (Capítulo I)




Os escape rooms são uma atividade de turismo experiencial em expansão em Portugal. 
O desígnio é simples: Cinco pessoas são trancadas numa sala e têm 60 minutos para escapar. Para conseguir, vão ter de seguir várias pistas, aceder a passagens secretas, desvendar enigmas e, acima de tudo, trabalhar em equipa. É uma experiência completamente imersiva, as salas são temáticas e têm uma narrativa específica que cria uma atmosfera que envolve os participantes. Turistas, grupos de amigos, famílias, festas de aniversário, despedidas de solteiro(a) e eventos de team bulding para empresas, os públicos são muito diversificados. São vários os espaços em actividade na zona Centro do país. Por trás de cada escape room há um empreendedor que se apaixonou pela actividade e decidiu arriscar. Destrancaram-nos as suas portas e partilharam connosco as suas motivações, lutas e desígnios por trás de um investimento. Chamam-lhes Game Masters. Estas são as suas histórias.


Puzzle Room
Salas: “Projecto 22” e “A Missão”
Website:
Puzzle Room


Foi naquela casa que Amadeu Vilaça viveu. Foi lá que estudou, que leu até os olhos doerem, que organizou tertúlias madrugada fora para desafiar quem ousasse combatê-lo no seu campo: o intelectual. E foi lá que desapareceu. No Bairro Marechal Carmona, em Coimbra, ninguém sabe o que aconteceu a Amadeu Vilaça. Há quem diga que viajou. Outros, juram que as suas faculdades intelectuais eram potenciadas por algo sobrenatural e que, inevitavelmente, pagou o preço desse vil acordo. Indiferente a toda a especulação, a casa com o número 22 permaneceu ali, intocada e congelada no tempo. 50 anos depois, as suas portas estão abertas para quem a quiser explorar e desvendar os seus segredos.


João Alves tropeçou no conceito dos escape rooms em Dezembro de 2014, durante uma sessão de teambuilding da agência de publicidade onde estava fazer uma formação. Foi no Puzzle Room em Lisboa. Saiu da sala fascinado e assombrado por um pensamento: “Isto tem tudo para resultar em Coimbra”. Encheu os proprietários de perguntas, pesquisou informações, fez propostas de parcerias. Do outro lado, encontrou recetividade e apoio. “Vamos a isto”. João agarrou o conceito e subiu a A1 com ele. Nunca mais o largou. 

Aproveitou uma casa devoluta num bairro da cidade, fez as obras necessárias, adquiriu os materiais, instalou câmaras em todo o lado. Foi-se habituando à sua presença. Num dos primeiros dias, após preparar a sala de jogo, sentou-se na sala de controlo e viu nos monitores um vulto a atravessar uma das salas e a vir na sua direção. Acabou por constatar que era um atraso na transmissão e que o vulto era ele, mas não se livrou do susto. 

João é arquiteto e concilia a profissão com o Puzzle Room. “A arquitetura dá-me dores de cabeça, isto dá-me alegrias”. Aprecia o “contacto diversificado com as pessoas” que passam na casa 22. Grupos de amigos, turistas, viajantes que aparecem “entusiasmados e carregados de malas e mochilas”, departamentos de empresas, gabinetes de advogados que participam de fato e gravata e mergulham nas narrativas. “Os mais velhos abraçam de forma extraordinária o jogo, são mais imersivos, os mais novos tendem a ser mais competitivos”, afirma.
No entanto, não faltam exceções. Relembra, com saudade, um casal sexagenário do Porto que fez um “jogo quase perfeito”. “Muito estrategas, comunicativos, a desarrumar com critério, ela particularmente competitiva”. No final, quiseram saber o tempo da saída, segundos incluídos. “Era o 11º jogo que faziam e tinham saído em todos”.

A diversidade dos públicos e das ações dentro da sala é tão acentuada que João já teve uma aluna de psicologia a usar a atividade do Puzzle Room para a sua tese. “Assistiu a 15 jogos e registou as reações coletivas em cenários de stress induzido, a variedade de atitudes, as dinâmicas, os elementos influenciadores”, recorda.
A própria adesão está longe de ser homogénea. Em Junho de 2015, João relembra um “mês absolutamente louco”, cheio de reservas. “O Junho seguinte foi o pior mês de 2016”. A única constante é a predileção pelos fins-de-semana. “São jornadas de manhã à noite”, que João não se importava nada de “dispersar mais por toda a semana”.

Quase três anos volvidos, João considera a procura crescente. “A flecha não tem subido à velocidade que esperava”, confessa, mas assume-se satisfeito com a “subida contínua”. “Há cada vez mais gente a pedir informações, é normal, esta atividade é um fenómeno nacional, com muitas reportagens na televisão e notícias nos jornais”, complementa.


O Tripadvisor traz imensos clientes de fora. Na sala de controlo há um mapa mundo cheio de bandeirinhas coloridas. Rússia, Brasil, Angola, Austrália, Estónia, Grécia, Africa do Sul, Hong Kong. Já entrou gente de todos os continentes na porta 22 da Rua Bartolomeu Dias. João relembra um casal dessa última cidade, que fez um jogo num domingo de Páscoa. “Desconheciam o significado familiar que atribuímos a esse dia e ficaram bastante sensibilizados quando lhes expliquei”, afirma. Não escaparam, mas “saíram felizes”. 
Um choque cultural maior ocorreu com um casal do Kuwait. A mulher envergava um hijab e logo no briefing foi notória a distância e a inibição no contacto. Lá dentro, a inibição manteve-se. “Não mexas aí que isso não é teu”, advertia inúmeras vezes o marido. João, cá fora, desesperava. “Ela estava a anos luz dele, muito mais criativa, curiosa, dedutiva. Estava sempre no caminho certo, mas ele obstruía o avanço”.

O preço que se pratica em Portugal é um forte atrativo para os estrangeiros. Em imensos países, a procura já fez evoluir os preços para outros patamares. “Em Inglaterra, Alemanha, Holanda, Dinamarca, paga-se quase tanto por pessoa como cá se paga por um único grupo”. João já perdeu a conta às vezes que ouviu a frase: “Ainda não tínhamos experimentado porque no nosso país é muito caro”. Quando visitam Portugal, “levam uma barrigada de jogos feitos”.

Nesta atividade, o retorno do investimento não é demorado. “O investimento em cada jogo é sempre calculado. Procuramos que seja recuperado nos primeiros meses após o lançamento”, afirma João. Complementa de seguida: “Superada essa etapa, a preocupação centra-se na manutenção do espaço e reposição de componentes de jogo que vão sofrendo o desgaste inerente à sua utilização”.

João vislumbra um futuro muito positivo para a atividade. “O crescente número de espaços por todo o país ajuda a reforçar a ideia que as pessoas se identificam cada vez mais com esta forma de entretenimento e procuram-na em variadíssimas ocasiões”, afirma. E garante que o entusiasmo se mantém inalterado desde o primeiro dia que abriu as portas. “Quando nos apercebemos que o produto que desenvolvemos deixa os participantes felizes e com vontade de regressar, temos o melhor retorno que se pode desejar”. 

Longe vão os dias em que os vizinhos se intrigavam com o que raio se passava naquela casa com luzes vermelhas e com tanta gente aglomerada às suas portas. “Muitos já vieram experimentar”, afirma, sorridente. O sorriso estende-se a uma gargalhada quando relembra o dia em que uma senhora, após sair deslumbrada do jogo, confessou porque tinha demorado tanto a experimentar: “Ouvi dizer que se passavam coisas obscuras aqui dentro”.
O passado do local continua envolto em mistério. João desarma sempre a curiosidade com um sorriso enigmático. A casa existe, o intelectual também existiu e respirou-se erudição entre as suas paredes. Nesta história, talvez seja ténue a linha que separa realidade da ficção. 



Brain Maze
Salas: “Ground Zero” e “Hostel Ignez”
Website: Brain Maze


Ouve-se o ranger da madeira ao subir as escadas de um antigo edifício da baixa de Coimbra. No último andar, há duas portas. Escondem mistérios diferentes, mas ambos ligados à história da cidade. Não fosse essa uma das paixões de Eduardo Alves, 41 anos, proprietário do Brain Maze. Tirou arquitectura, mas a história sempre o cativou. Numa colaboração no Exploratório de Coimbra, quando via os módulos interativos para comunicar ciência, imaginava módulos interativos para comunicar História. Começou a idealizar formas de estabelecer essa comunicação, auxiliado por um outro fascínio de infância, as aventuras arqueológicas de Indiana Jones, “em palcos cheios de artefactos e cenários que ganhavam vida”.

Começou a idealizar possíveis modelos de jogo, antes sequer de conhecer o conceito dos escape rooms. Quando deparou com ele, numa tarde de inícios de 2015, concluiu que afinal o sonho não era assim tão abstrato, “era materializável”. Em meados desse mesmo ano, instalou a sala “Ground Zero” numa loja na Praça da República. Mas o espaço era demasiado pequeno e Eduardo já tinha um segundo jogo na cabeça. Começou a procurar alternativas e, por mero acaso, viu um anúncio de um imóvel no OLX. A visita ainda ia a meio e ele já sabia que aquele era o espaço. “Apaixonei-me pelo edifício, era perfeito para instalar o meu jogo novo e evoluir o primeiro”. E assim, numa antiga sede partidária onde outrora se debatia política, abriram-se as portas da Hostel Ignez, onde agora se debatem enigmas e segredos relacionados com uma das figuras históricas mais icónicas de Coimbra, Inês de Castro. “Esta é uma sala mais misteriosa, com mais suspense e com um desenrolo surpreendente”.

Quando investigava o tema, Eduardo ficou a saber que no túmulo de D. Pedro há uma inscrição enigmática: “A.E.AFIN.DO.MUDO”. Há várias interpretações, mas a que parece reunir mais consenso é: “Por ti vou até ao fim do mundo”. Afirma que essa expressão se coaduna com o seu processo de construção dos jogos, demorado e nem sempre linear, onde é preciso renovar constantemente ânimos. “A loucura, a teimosia de D. Pedro foram e continuam a ser inspiradoras para o projeto Brainmaze”, afirma, acrescentando logo de seguida: “Se acreditas que estás certo, que o caminho é por ali, mas terás de ir até ao fim do mundo para o conseguir, respiras fundo, tomas consciência e pões-te a caminho sem olhar para trás”.

A sua formação em arquitectura revelou-se profícua neste seu novo empreendimento. A reconversão do espaço, as passagens e configurações das salas, os detalhes artísticos, cénicos, a iluminação, tudo pormenores que Eduardo valoriza de forma exímia, “pelas sensações que posteriormente despertam”. E na própria criação dos jogos, onde relembra mesas cheias de papéis com desenhos, pesquisas, esquemas, cadeados e outros materiais, tudo reunido no epicentro de uma tempestade mental que, no final, tem de troar de forma tão precisa quanto genuína. 

Introduziu tecnologia nos seus puzzles, mas de forma balanceada. “Se for tudo muito automatizado, as pessoas perdem a sensação que são elas a dominar o processo”. Eduardo privilegia, sobretudo, o enredo. “Há uma lógica, uma sequência gradual escondida”, e confessa sentir imensa gratificação quando os participantes encontram esse “fio condutor”.
No final de cada atividade, tem de fazer um reset aos enigmas da sala. Antes, seguia uma checklist, agora já é um processo mecânico. “O jogo é quase uma família, convivemos com ele todos os dias”, afirma. “Sabemo-lo de cor”, como canta o Paulo Gonzo.

A seu ver, a procura deste tipo de actividade tem acelerado, “não é um boom, é um crescendo”. As reservas ocorrem a bom ritmo e recebe muitas visitas espontâneas, devido à sua localização numa das ruas pedonais mais transitadas por turistas na cidade.

Relembra algumas histórias caricatas, como um sexagenário australiano com ligações familiares a Coimbra, que ficou encantado com toda a envolvência histórica de “Ground Zero”. “Esteve atento a todos os detalhes, bebeu imenso do enredo, mais tarde escreveu-me, entusiasmado, a agradecer a experiência”, relembra Eduardo. Ou ainda, um casal de israelitas que, circunstancialmente, se assustaram verdadeiramente no decurso do mesmo jogo, devido a uma situação específica que não pode ser descortinada sem revelar surpresas que devem ser vividas na sala. 

Três anos decorridos, Eduardo afirma que a rentabilidade do investimento tem sido um processo gradual. “Nesta atividade o investimento de tempo é maior do que o financeiro”, sublinha, salientando que “são cada vez mais os frutos” que vai colhendo. Motivado, já pensa em semear uma nova árvore: “Estou a idealizar um terceiro jogo”.

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